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Metaversen – vielleicht ist doch Musik drin?

Eine Online-Befragung von OMD Germany und Annalect hat BundesbürgerInnen zur möglichen Nutzung und zu Erwartungen an virtuelle Welten befragt. Man kommt zu dem Schluss, das Potenzial für „Metaversen“ in Deutschland sei überraschend groß.

Sind sie das nächste große Ding oder nur wieder nur ein kurzer Traum vom Leben in virtuellen Welten? Spätestens seit Facebook-CEO Marc Zuckerberg seinen Konzern in Meta umbenannt und damit auch klar neu positioniert hat, sind virtuelle Welten – sogenannte Metaverse – wieder en vogue.

In einer repräsentativen Online-Befragung gemeinsam mit der Annalect hat die OMD Germany für das Trendformat „Brandneu“ das Interesse und die Nutzung der BundesbürgerInnen an Metaversen näher beleuchtet und Chancen aber auch Risiken für Werbungtreibende aufgezeigt. Schließlich ist Meta nicht das einzige Unternehmen mit einem Metaverse, auch die anderen Internetkonzerne arbeiten mit Hochdruck an entsprechenden Plattformen.

Demnach sind die Potenziale hierzulande überraschend groß: In Summe nutzen oder interessieren sich 61 Prozent der Befragten für Metaverse. Bereits elf Prozent haben Erfahrungen mit virtuellen Welten wie „Second Live“ (davon 28 Prozent), „Metaversum/Metaverse“ (davon 17 Prozent), „Decentraland“ (davon elf Prozent) sowie „AlphaVerse“ oder „Next Earth“ (davon je neun Prozent).

Weitere 18 Prozent wollen bald eine virtuelle Welt ausprobieren und 32 Prozent können sich eine Nutzung vorstellen. Auch über die Top-Aktivitäten in den virtuellen Welten haben die befragten Onliner eine klare Vorstellung: Jeweils knapp die Hälfte derer, die sich vorstellen können, zukünftig eine virtuelle Welt zu nutzen, wollen darin reisen (48 Prozent), gamen (46 Prozent) oder sich bilden (45 Prozent), für je 41 Prozent steht der soziale Austausch oder eine Shoppingtour im Fokus und 37 Prozent setzen auf Kulturerlebnisse in virtuellen Welten. Die StudienmacherInnen haben sich auch die soziodemografische Struktur der virtuellen Internauten angeschaut: Wenig verwunderlich sind 64 Prozent der NutzerInnen männlich, 70 Prozent haben Abitur oder einen Studienabschluss und 60 Prozent sind zwischen 16 und 39 Jahre alt.

Metaverse: Neue Geschäftsfelder

Neben den Konsumenten hat die OMD im Trendreport auch den Markt der Metaversen näher dargestellt. Schließlich hat Facebook mit der Umbenennung ein deutliches Zeichen gesetzt, der Vorreiter im Thema „Metaverse“ sein zu wollen. Aber auch die anderen Tech-Konzerne der Welt haben bereits bekanntgegeben, an Konzepten, Visionen und Funktionen für virtuelle Welten zu arbeiten.

So wird Microsoft in Kürze erste Mixed- und Virtual-Reality-Funktionen in seine Teams-Plattform integrieren. Geplant sind beispielsweise 3D-Avatare, die an Stelle der Webcam in Calls eingeschaltet werden können.

-Auch Apple arbeitet bereits seit langem an entsprechenden Lösungen für ein Metaverse und will Ende 2022 sein erstes Headset – konkret eine Mixed Reality- und Augmented-Reality-Brille – auf den Markt bringen, heißt zumindest als Gruß aus der Gerüchteküche. Apple wolle auch die AirPods zusätzlich mit Kameras und Temperatursensoren ausstatten, um eine zukünftige Verknüpfung zu der virtuellen Welt zu vereinfachen. Google, Amazon, Sony, Atari und Tencent stehen ebenfalls mit ersten Anwendungen an der Schwelle zur Realisierung.

Potenziale

„Metaverse kann man unbenommen als Internet der Zukunft bezeichnen, in dem reale und virtuelle Welt nahtlos ineinander übergehen. Der Kampf um die Vorherrschaft ist bei den Techgiganten voll entbrannt. Metaverse werden sowohl das digitale als auch das physische Leben beeinflussen“, so Sophie-Lulu Bloch, OMD Social Media Expertin bei der OMD.

Entsprechend seien Metaversen auch für Unternehmen höchst relevant: Marken könnten 24/7 in digitalen Kaufhäusern Produkte anbieten, neue Kundensegmente erschließen oder auch Produkte testen. Vor allem würden sich in einem Metaverse neue Touchpoints und Werbemöglichkeiten ergeben, die eine neue Form des emotionalen Erlebens ermöglichen.

Nur ein Beispiel ist hier das Sponsoring von virtuellen Events, Konzerten oder Shows oder branded Spaces. Überhaupt soll das Thema Werbung mit großer Wahrscheinlichkeit in der virtuellen Welt des Metaverse von hoher Bedeutung sein. Werbungtreibende würden mithilfe von AR-Brillen und Eye Tracking in Echtzeit erfassen können, was die NutzerInnen sich anschauen, was nicht und wie sich ein User dabei fühlt. „Durch die stark abnehmende Anonymität kann es möglich werden, ein noch gezielteres Targeting zu betreiben“, so Bloch. Weiter laden Metaverse zum Shoppen ein: Die UserInnen könnten virtuell z.B. durch Möbelhäuser laufen oder ihre Avatare in Fashion Stores neu einkleiden. Bloch: „Meta Commerce wird damit ein Buzzword.“ Allerdings: „Da das Metaverse wie eine virtuelle Welt ist, in der die Nutzer*innen sich bewegen, einkaufen und sogar arbeiten können, werden sehr viele Daten von den Nutzer*innen gesammelt. Es bleibt abzuwarten, wie das Thema „Datenschutz“ umgesetzt wird und wer letztendlich Zugriff auf die ganzen Daten haben wird.“

Last but not least liegt in Metaversen auch die größte Chance für Kryptowährungen, da sie sowie Non-fungible Token (NFT) durch die kommerzielle Nutzung in der rein digitalen Umgebung ihr Potenzial voll entfalten können.

Foto: Pixabay / 8385-8385